REGOLAMENTO TECNICO DELLA SJCA
COLLEGAMENTI AL SITO www.happysjca.com: Ogni Capitano, e sarebbe meglio almeno anche il Vice-Capitano e anche altri Responsabili e in genere altri componenti della squadra, dovrebbe essere informatizzato e quindi informato sull' andamento generale delle varie competizioni alle quali partecipa la sua Squadra, e soprattutto sulle varie Comunicazioni di Servizio da parte dell' organizzazione. Tipico esempio: la "Lista Quarti Uomi". Pubblicata in genere con largo anticipo rispetto al giorno di gara, contiene le squadre designate ad offrire l'importante servizio (vera anima della SJCA! si consulti anche il Vademecum in fondo a queste pagine please!) di Quarto Uomo. In caso di designazione della sua squadra, un Capitano potra' essere direttamente Quarto Uomo oppure potra' convocare un suo giocatore per il ruolo di Quarto Uomo.
Novità - Il Quarto Uomo dovrà presentarsi al campo già munito di foglio-referto (penna, pennarello o matita). Il Quarto Uomo dovrà cercare di far cominciare la gara in orario (o possibilmente senza eccessivi ritardi). Il referto, che va redatto in MANIERA CHIARAMENTE LEGGIBILE E COMPRENSIBILE, a fine gara andrà consegnato alla Presidenza o vice-Presidenza. Nel caso i suddetti dirigenti non siano disponibili, il Quarto Uomo dovrà serbare con se il referto e consegnarlo appena possibile anche nei giorni successivi alla gara (il referto non va quindi rovinato o scarabocchiato e ...neanche mangiato, in ogni caso).
NOTA VERAMENTE
BENE: nel caso di mancato
rispetto del "servizio" di Quarto Uomo, la squadra "non
rispettante" la convocazione da Quarto Uomo riceverà 1 punto di penalità
la prima volta e 3 punti di penalità la seconda volta. Una squadra dovrà
rispettare il servizio di Quarto Uomo anche quando per una qualsiasi ragione
deciderà di non giocare. Le penalità ricevute in caso di mancata partecipazione
della squadra si sommeranno a quelle eventuali di mancato servizio da Quarto
Uomo.
In ogni
caso, per motivi gravi, ogni Capitano nei giorni che precedono le gare può
cercare, contattando dei sostituti (anche di altre squadre) e successivamente
comunicandolo in Presidenza o sul Guestbook, di
trovare una sostituzione. Nel caso che la suddetta sostituzione venga
comunicata per tempo la squadra originariamente convocata per il servizio di
Quarto Uomo non subirà penalità.
Ogni Capitano dovra' aver preso completa visione del REGOLAMENTO TECNICO DELLA SJCA e dovra' comunicarlo o spiegarlo (anche con lezioni serali in caso) a tutti i membri della sua Squadra, soprattutto a quelli che svolgeranno anche la delicata missione di Quarti Uomi.
NOTA BENE -
FINESTRE DI TRASFERIMENTO: Ci saranno 2 finestre di
transfer: la prima (denominata "breve") aperta dalla prima giornata
fino alla terza giornata inclusa. La seconda (denominata "lunga")
dalla terza giornata alla settima giornata del girone di ritorno (ricordo che
la formula "scozzese" prevede andata-ritorno-andata).
I Capitani e i loro collaboratori potranno avvalersi
di uno dei seguenti "strumenti" per rafforzare il loro roster durante la stagione in corso.
b) INJURY
LIST: Ogni squadra potrà
riservarsi il diritto di sostituire fino a 5 players
infortunati della rosa o roster; anche in questo
caso, il giocatore "sostituente" cioè quello entrante nel roster non dovrà essere in Lista in un'altra squadra
dell'attuale Challenge ma potrà essere un giocatore che è stato
"tagliato" avvalendosi del lodo Semeraro (vedi sopra). Il giocatore
messo in INJURY LIST, e sostituito quindi, non potrà successivamente rientrare
nella rosa durante lo svolgimento del 17° Challenge.
(potranno
essere messi in INJURY LIST fino ad un max di 5 players).
c) PRESTITO: Ogni squadra potrà
ricevere max 3 players (attenzione, devono
essere players appartenenti al roster
originale - quindi non acquisiti con il Lodo Semeraro o aggiunti tramite la Injury List) in prestito da un'altra
squadra partecipante al 17° Challenge (il suddetto player potrebbe anche aver
giocato 1 o più partite con la sua squadra originaria o anche non aver mai
giocato). I giocatori ricevuti in prestito potranno essere aggiunti al roster senza dover eliminare nessuno.
(ogni
squadra potrà ricevere in prestito un numero max di 3
giocatori - ogni squadra potrà prestare un numero max
di 3 giocatori).
MOLTO AVVERSE CONDIZIONI DEL TEMPO: La pioggia persistente per ore, l' alluvione, la grandine, la tromba d'aria, l' incendio, il terremoto, la neve o la guerra sono da considerarsi motivi gravi per cui forse non sara' possibile svolgere le gare. Si sottolinea il forse poiche' la parola definitiva spetta al Guardiano del Faro della Romulea (Pavel) che verra' contattato a tempo debito dalla Presidenza. La Presidenza fornira' a tutti i Capitani l' elenco delle mail e dei cellulari di tutti gli altri Capitani e del cellulare di Pavel. In questo modo, in caso di calamita' varie e conseguente rinvio della giornata, sara' possibile svolgere una efficiente ed indolore catena telefonica tra Capitani. Ogni Capitano avra' poi la responsabilità di avvertire i propri giocatori.
TEMPO DI GARA: Insindacabilmente, 1° tempo, 26 minuti; 2° tempo, 27 minuti. In
caso di interruzione prolungata della gara (causa ricerca pallone sperduto),
allora il 4° Uomo dovrà fermare il tempo. Ogni Squadra potra'
chiedere un solo time-out (di circa 1 minuti) per tempo. Il time-out non viene
conteggiato nel tempo di gara. Il Quarto Uomo decreta la fine del 1° tempo e
della gara. E’ fondamentale rispettare
gli orari per non avere problemi di sovrapposizioni con altre partite. LA
ROMULEA A RIGUARDO E’ CATEGORICA!
FALLI: Un fallo puo' essere chiamato SOLO dal giocatore che ritiene di averlo subito. NON devono interrompere l' azione di gioco richieste di fallo da parte dei compagni (dentro o fuori dal campo). In generale il gioco deve svolgersi in maniera fluida! Nel caso particolare di fallo da ultimo uomo, solo il giocatore che subisce il fallo può fermarsi e chiedere il fallo, se il suddetto giocatore non si ferma, sarà ritenuta valida l’azione. Fermare un’azione in maniera antisportiva è ritenuto fatto grave e sanzionabile con punizioni corporee da parte di Giorgio Forciniti (noto come il membro più grosso della SJCA).
NOTA BENE
Come
si chiama un fallo ? "FAAAAAALLLLLLOOOOOOOOO !" (usate la voce !!!). In
via alternativa (abbassamento della voce, bronchiti, timidezza e via dicendo)
e' anche possibile alzare immediatamente la mano (destra o sinistra) e in
QUESTO CASO se il Quarto Uomo lo RITERRA’ OPPORTUNO, potra'
interrompere l' azione !!! Non e' possibile segnalare un fallo con una
scoreggia o un rutto anche se potenti.
Il Quarto Uomo puo' riservarsi di richiamare o anche ammonire un giocatore che richieda un fallo (che quindi comunque interrompe una azione) a suo giudizio INESISTENTE.
Il Quarto Uomo puo' riservarsi di richiamare o anche ammonire un giocatore che contesti un fallo richiesto dall' avversario, che a suo giudizio e' invece CONCLAMATO.
Tutti i falli (netti, inesistenti, esistenti, dubbi, putativi o altro) che NON vengono richiesti dal giocatore che li ha eventualmente subiti CHIARAMENTE NON DEVONO ESSERE ASSEGNATI E SOPRATTUTTO L' AZIONE INCRIMINATA NON DEVE ESSERE INTERROTTA.
Il giocatore che viene "accusato" di aver commesso fallo potra' appellarsi al 4° Uomo, che a questo punto dovra' intervenire (il suo giudizio e' insindacabile). Se il fallo verra' "accettato" allora si battera' la punizione, se il fallo verra' "rifiutato" allora la palla verra' rimessa in gioco dall' altra squadra dalla linea laterale (alla stessa altezza del fallo-richiesto). Il 4° Uomo deve richiamare i giocatori "chiedenti-fallo" che non partecipano all' azione e in caso di reiterate richieste potra' anche comminare un cartellino giallo. Chiaramente, anche in caso di richiesta di un rigore vale lo stesso principio, in caso di contestazioni decide il Quarto Uomo. I falli commessi (e "vidimati" dal 4° Uomo chiaramente) da ultimo uomo devono essere, quasi sempre, sanzionati con un cartellino giallo (in una stessa partita il Quarto Uomo puo' riservarsi di comminare anche due cartellini gialli allo stesso giocatore oppure il rosso diretto, si consulti il vademecum del 4° Uomo piu' in basso).
SCIVOLATE: Le scivolate sono generalmente ammesse (sia da parte dei giocatori che dei portieri), a patto che venga sostanzialmente colpito solo il pallone. E' da considerare fallo il caso di scivolate che "vadano a colpire e danneggiare" anche il giocatore portatore di palla oltre al suddetto pallone.
FALLI DI MANO: I falli di mano volontari di un giocatore o del portiere fuori area devono essere puniti con un cartellino giallo.
PORTIERE: Il portiere puo' giocare con i piedi la palla anche per un illimitato periodo di tempo, puo' battere rigori o punizioni ma deve sempre rimettere dal fondo con le mani. In caso di violazione di questa regola, il 4° Uomo ha il potere di farla notare e far ripetere la rimessa, anche se la squadra avversaria non fosse intervenuta. Dopo una parata (con mani o piedi) il portiere potra' ricominciare il gioco lanciando la palla con le mani oppure anche suggerendo un passaggio o cominciando una vera e propria azione con i piedi.
Le rimesse dal fondo con le mani possono superare la meta'-campo. Se un portiere prende la palla con le mani su passaggio indietro volontario di un proprio giocatore e' punizione. La punizione sara' battuta dalla linea dell' area (in posizione corrispondente al fallo del portiere) e la squadra che si difende potra' schierare una barriera come per una qualsiasi punizione (si veda PUNIZIONI). Il Portiere puo' compiere delle uscite con i piedi, ma comunque mai a piedi uniti su di un avversario, anche se colpira' in parte la palla. In questo caso, l' attaccante avra' diritto di chiedere il rigore. Come al solito, in caso di contestazione da parte del Portiere (e lui l' unico che puo' intervenire), decide il Quarto Uomo.
PUNIZIONI: Il "battente" potra' battere in qualsiasi momento (anche prima dello schieramento della barriera). Se invece verra' richiesto il controllo della distanza (4 passi pieni ovvero circa 5 metri, si veda il Vademecum) allora dopo il controllo il via lo dara' il 4° Uomo, che dovra' attendere che il Portiere schieri la barriera. Una violazione di quest' ultima norma (tipo il "battente" che non attende), portera' all' annullamento di un eventuale goal o alla rimessa dal fondo per la Squadra che si difende.
AUTOGOL: Deviazione, anche influente, su tiro diretto in porta e' da considerarsi come un gol dell' attaccante. Non sono ammessi gol "diretti" ne' da rimessa laterale o da corner. Su rimessa laterale o corner, nel caso che la palla finisca direttamente in rete per una deviazione di un giocatore della squadra avversaria allora sara' comunque sempre autogol.
Perche’ il nostro Torneo ha un grande successo ? Ottimi giocatori, buona organizzazione, amicizie che si consolidano…si si certo, ma non dimentichiamoci del fatto che siamo riusciti a non farci seppellire da troppe Regole e abbiamo inventato il…4°uomo !
Questa presenza silenziosa ed efficace offre un contributo fondamentale all’ alto quoziente di lealta’ e sportivita’ comunque espresso da tutte le squadre e giocatori.
Il DNA del 4°UOMO
Deve essere tranquillo, saper osservare senza interferire ed energico e tempestivo se necessario. Carismatico.
ANNOTAZIONI
Deve saper scrivere decentemente (sarebbe meglio fosse almeno in possesso della licenza di V elementare), deve avere almeno un occhio e un orecchio. Deve riportare sul referto i nomi dei giocatori delle squadre (o semplicemente verificare la lista nel caso l’abbia gia’ fatta il Capitano). Deve annotare il nome del giocatore (+ relativa squadra di appartenenza) e minuto del gol (l’ormai familiare “Score Progression” che non e’ una interminabile serie di mefitiche puzze !). Deve annotare i risultati: finale e parziali di tempo.
TEMPO
Il 4° uomo deve segnalare l’inizio (deve saper far partire un cronometro…) e la fine del gioco (ancora meglio se segnalata dall' allarme del cronometro usato). Se non avvengono episodi straordinari (per esempio perdita del pallone…) le partite durano 25 min. + 25 min. E' pero' presente il cosiddetto recupero “normale” (serve per tamponare il tempo normalmente perso ad esempio dopo ogni gol): 1 min. alla fine del 1°tempo (che durera' quindi 26 minuti), 2 min. alla fine del 2°tempo (che durera' quindi 27 minuti). Il cronometro verra’ quindi fermato per conteggiare il recupero "straordinario" solo in caso di rallentamenti straordinari della partita. Ogni squadra puo’ chiedere un time-out di (max 1 min.) per partita (in questo caso il cronometro va fermato).
Non devono interrompere il gioco. Devono avvenire a meta campo. Il sostituto non puo’ entrare finche’ il compagno non e’ uscito. Il 4° Uomo si deve rifiutare di chiamare i cambi (COMPRATEVE N’PARO D’OROLOGI !!!).
FALLI
I falli vengono chiamati sempre e solo…da chi ritiene di averli subiti ! In caso di contestazioni, decide insindacabilmente il 4°uomo.
Solo se viene chiamata la distanza (canonici 4 passi…non passi da nano ipofisario !), allora il 4° uomo deve “fischiare” per la battuta. In realta’ di solito dovrebbe essere lo stesso "battente" che chiede la conferma agli avversari, senza che il 4° uomo debba intervenire. Sportivamente.
RINVIO PORTIERE E PASSAGGIO INDIETRO
Il portiere deve rinviare dal fondo con le mani. Se il portiere rinvia con i piedi la squadra avversaria puo’ chiedere di far ripetere il rilancio. Se un portiere prende con le mani una palla passata indietro volontariamente da un giocatore della sua Squadra, la Squadra avversaria puo’ chiamare il fallo e battere una punizione (normale con barriera, dalla linea dell' area). Se la squadra avversaria non chiamasse il fallo, il 4° uomo non deve fare nulla !
SANZIONI
Il 4° uomo puo’ comminare cartellini gialli, anche 2 allo stesso giocatore (in questo caso, il player espulso puo' essere sostituito dopo 5 minuti nel caso che la sua squadra abbia a disposizione altri giocatori, NOTA BENE: nel caso che la squadra rimanga in 3 giocatori, la partita verra' persa a tavolino), oppure anche il rosso diretto. Nel caso di rosso "diretto" (speriamo non accada mai !), il giocatore chiaramente non puo’ continuare a giocare e non puo’ essere sostituito. Il rosso puo’ anche essere seguito da + giornate di squalifica (normalmente e’ solo una). Di solito, anzi sempre, queste decisioni vengono prese in maniera collegiale dal Consiglio dei Capitani e dal Presidente (che possono interrogare anche eventuali testimoni). I cartellini gialli valgono per una stagione intera, poi si azzera e si ricomincia.